Regras e ajuda
Você é o técnico: escolhe o Capitão, monta o elenco, decide antes da partida e assiste à simulação. Nunca controla atletas diretamente.
Como uma temporada funciona
Cada Match Day enfrenta um Capitão rival diferente, sem repetição enquanto houver rivais disponíveis. Antes de jogar você define plano, elenco e cartas na tela de pré-partida.
Competições
- Campeonato Nacional — Pontos corridos contra os outros 11 Capitães. Regularidade vale mais do que picos de brilho.
- Copa Eliminatória — Mata-mata puro: qualquer derrota encerra a temporada, mas os prêmios em dinheiro são maiores.
- Liga dos Campeões — Fase de pontos contra oito Capitães e uma final contra o rival mais forte que você enfrentou.
- Liga Infinita — Rodadas sem fim, adversários reciclados com força crescente. Sobreviva enquanto os pontos durarem.
Pontuação e morte súbita
- Vitória: +3 pontos, dinheiro e ofertas de carta.
- Empate: +1 ponto e dinheiro, sem carta.
- Derrota: -3 pontos, sem carta e um nerf cumulativo até o fim da temporada.
- Chegar a 0 ponto encerra a temporada imediatamente.
- Ao fim do calendário é preciso atingir a meta da competição para vencer.
Ofertas de carta (2+1)
Após vencer você recebe exatamente 2 cartas do baralho do Capitão derrotado e 1 do mercado geral. Você fica com apenas uma; as outras são descartadas.
Há um reroll gratuito das três ofertas por rodada. Depois disso é possível trocar uma oferta específica pagando dinheiro, com custo crescente.
Economia e dinheiro
Dinheiro vem de resultados, sequências de vitórias, sinergias ativas e cartas econômicas. Serve para trocas pagas de oferta e para recuperar stamina do elenco.
Nerfs (debuffs)
Cada derrota adiciona um nerf diferente e permanente naquela temporada: queda de ataque, criação, defesa, ritmo, desgaste de stamina, Ultimate mais lenta, mão reduzida ou rivais fortalecidos. A severidade escala com a competição.
Legenda de ícones das cartas
Cada carta de atleta mostra no canto o ícone do Capitão a que pertence e um selo de raridade com símbolo próprio.
Sinergias e Ultimates
Sinergias somam bônus quando o elenco combina posições, traços e tags táticas. A Ultimate do Capitão carrega durante a partida conforme uma condição própria.
Intervalo e eventos entre rodadas
Toda partida para no intervalo: você vê o placar e os lances do primeiro tempo e escolhe um ajuste para o segundo — apertar o ritmo, fechar o bloco, conversa de vestiário (carga na Ultimate), uma carta da mão ou uma substituição de emergência. Seguir sem mudar nada mantém o resultado da simulação original.
A cada três rodadas aparece um evento de temporada (amistoso, patrocinador, olheiro, academia, diretoria, torcida) com uma decisão única: condição física, dinheiro, pontos, rerolls, carga de Ultimate ou informação sobre o rival — sempre com um custo.
Rivais escalam o XI real do baralho do Capitão adversário, então a formação e as ameaças batem com as cartas que ele pode oferecer na recompensa.
Ao fim de cada run, pontuação, Match Day, sequência e Capitão viram recorde permanente por competição e modo, com histórico das últimas 10 runs na página de Progresso.
Rotação, banco fechado e vendas
Você tem 3 substituições por Match Day no briefing. A troca feita ao contratar uma carta de recompensa não consome esse limite.
- Cada Capitão começa a run com o XI titular e 2 reservas já no banco, então há rotação desde o primeiro Match Day.
- O banco guarda no máximo 5 reservas.
- Com o banco cheio, contratar exige vender um reserva para abrir vaga; a carta continua na sua coleção permanente.
- Venda rende dinheiro conforme raridade e nível (comum $10 até lendário $ 48, +$6 por nível).
Modo Elite
Modificador opcional escolhido junto com a competição. Sem comparação de jogadores nem prévia de força, nenhuma rolagem de recompensa, apenas 3 substituições em toda a temporada, rivais mais fortes e nerfs ×1.5. O prêmio em dinheiro sobe ×1.45.
Condição física e rotação
Cada carta tem condição física de 0 a 100. Quem joga como titular termina o Match Day desgastado (quanto maior a Resistência do atleta, menos ele cansa) e quem fica no banco recupera. Empate e derrota cansam mais; nerfs de derrota podem aumentar o desgaste.
- Pleno (80+): rendimento cheio.
- Cansado (60-79): perda leve de atributos.
- Desgastado (40-59): perda clara; considere rodar o elenco.
- Exausto (abaixo de 40): queda forte e risco de apagão na partida.
Para recuperar: deixe o jogador no banco, aplique uma evolução (recondiciona para 100), use cartas de ação de recuperação, jogue com Ultimate contínua (reduz o desgaste) ou pague fisioterapia — individual no elenco, geral no HUD da temporada.
A recuperação do banco só é completa com um Capitão especialista em recondicionamento (passiva ou Ultimate de recuperação). Sem especialista, o reserva recupera apenas 40% do valor; com especialista, os titulares também ganham uma recuperação parcial.
Traços mudam o desgaste: Incansável cansa muito menos, Gelado sofre menos com empates e derrotas, Pressionador e Veloz cansam mais por gastarem mais no jogo.
Capitães iniciais e progressão
Cada perfil de jogo sorteia 4 Capitães iniciais entre os 12, sempre com pelo menos um de estilo defensivo, um de posse/criação e um ofensivo. O sorteio fica salvo no seu progresso.
Cada um dos 12 Capitães tem uma condição própria de desbloqueio (Match Days disputados, vitórias acumuladas, chefes derrotados, temporadas concluídas, partidas sem sofrer gols, nível de sinergia e variedade de Capitães usados). Os cards bloqueados mostram exatamente essa condição e o seu progresso atual — cumprir a meta libera aquele Capitão específico.